Eléments du jeu
Le jeu se déroule sur une grille de 13x13 cases.
Selon les options retenues, cette grille peut comporter des cases colorées (option "avec vidage") ou être blanche (option "sans vidage").
Le chevalet contient les 7 lettres à l'aide desquelles vous pouvez former des mots sur la grille.
Il n'y a qu'un seul chevalet, et donc qu'un seul tirage de lettres pour tous les joueurs.
Au départ, vous disposez d'une réserve (un "sac") de 250 lettres. Si au cours d'une partie ce sac de lettres est vidé, alors la partie s'arrête et c'est le joueur qui a le plus de points qui l'emporte. Cette situation est rare, elle se produit surtout dans les parties à 3 ou 4 joueurs sans l'option "vidage".
Vous pouvez connaitre à tout moment le nombre de lettres encore disponible. Il est indiqué à côté de l'icone représentant un sac, à droite des options de la table. En pointant la souris au-dessus de cette icone, vous verrez la répartition alphabétique des lettres restantes affichée dans une info-bulle :
Déroulement du jeu
Tour à tour, chaque joueur doit poser sur la grille les lettres de son choix prises dans le chevalet, de manière à former au moins un nouveau mot. Les lettres peuvent être placées à la souris ou au clavier (voir
Le placement des lettres).
Il dispose pour cela d'un temps limité, indiqué à droite de cette icone :

.
Ce temps est choisi avant le démarrage de la partie par le "meneur du jeu" (le joueur rouge).
Pour valider les lettres posées, le joueur doit cliquer sur le bouton
"Valider", ou attendre que le chronomètre descende à 00:00.
Le programme vérifie ensuite la validité du coup. S'il est accepté, les scores des joueurs sont modifiés en conséquence (voir
Comptage des points). S'il est refusé, les scores ne bougent pas et le motif du refus est indiqué à tous les joueurs présents. Les scores apparaissent à la droite du nom de chaque joueur :
Si vous voulez passer votre tour, cliquez sur
"Valider" sans poser de lettre.
Tout joueur a le droit de passer son tour même si le tirage lui aurait permis (selon vous) de poser un mot sur la grille. Le fait de passer son tour volontairement pour des raisons tactiques est admis sur Fundox, pour la simple et bonne raison qu'il est impossible de prouver que le fait de passer a été volontaire ou non.
Vous ne devez donc pas critiquer votre adversaire quand il passe son tour, quelles qu'en soient les raisons.
La main passe ensuite au joueur suivant (signalé par le clignotement de son nom). Les lettres enlevées du chevalet sont remplacées par d'autres lettres tirées au hasard.
La partie s'achève dès qu'un joueur a atteint ou dépassé l'objectif de points, indiqué à la droite du drapeau :
Tout comme le temps imparti, il est choisi par le "meneur du jeu" avant que la partie démarre.
Validité des coups
Pour qu'un coup soit valide, les lettres posées doivent répondre aux règles suivantes :
. Le premier mot de la partie doit avoir au moins une lettre posée sur le rond central.
. Ensuite, au moins une des lettres que vous posez doit être en contact avec une lettre déjà présente dans la grille.
. Vous devez poser au moins deux lettres par tour.
. Vous ne pouvez poser des lettres que dans un seul sens à la fois : une seule ligne, ou une seule colonne.
. Les mots doivent être lus de gauche à droite ou de haut en bas.
. Vous n'avez pas le droit de poser plusieurs mots à la fois séparés par des cases vides.
Comme les mots se lisent horizontalement et verticalement, les lettres que vous posez peuvent former plusieurs mots à la fois.
Voici un exemple :
Votre adversaire a posé le mot BRINS (en rouge). Vous vous apprêtez à placer CIAO juste au-dessus. En tout, vous aurez formé 4 mots à la fois :
. Horizontalement : CIAO (encadré en vert)
. Verticalement : les mots CI, IN et AS (encadrés en bleu)
Tous ces mots doivent évidemment être reconnus par le dictionnaire du jeu, comme c'est le cas ici.
Comptage des points
Les points sont comptés selon un système qui fait toute l'originalité du jeu. Comme ce système est assez particulier, il est expliqué dans une autre page : voir
Comptage des points.